November 22, 2024

Year: 2012

  After many long years, the high elves finally found a land which was reminiscent of Kalimdor. Deep within  the northern forests of the continent, they founded the kingdom of Quel’Thalas and vowed to create a mighty  empire which would dwarf that of their Kaldorei cousins. Unfortunately they soon learned that Quel’Thalas was  founded upon an ancient troll city that the trolls still held to be sacred. Almost immediately, the trolls began  to attack the elves settlements en masse. The stubborn elves, unwilling to give up their new land, utilized the  magics which they had gleaned from the Well of Eternity and kept the savage trolls at bay.  Under Dath’Remar’s leadership, they were able to defeat the Amani warbands that outnumbered them ten to one.  Some elves, wary of the Kaldorei’s ancient warnings, felt that their use of magic might possibly draw the attention  of the banished Burning Legion. Therefore, they decided to mask their lands within a protective barrier which would  still allow them to work their enchantments. They constructed a series of monolithic Runestones at various points  around Quel’Thalas which marked the boundaries of the magic barrier. The Runestones not only masked the elves’  magic from extra-dimensional threats, but helped to frighten away the superstitious troll warbands as well.  As time wore on, Quel’Thalas became a shining monument to the high elves’ efforts and magical prowess. Its beauteous  palaces were crafted in the same architectural style as the ancient halls of Kalimdor, yet they were interwoven with the  natural topography of the land. Quel’Thalas had become the shining jewel that the elves had longed to create. The  Convocation of Silvermoon was founded as the ruling power over Quel’Thalas, though the Sunstrider Dynasty maintained ...
  ‘Grinding’ is an entirely subjective measure of whether the game is enjoyable or not.And yet, I have also played Icewind Dale and enjoyed it, despite the fact that it is simply an  Infinity Engine game focused entirely on combat. The crucial difference: my focus being on combat in Icewind Dale made combat work for me; my focus being on character  development in Planescape: Torment made combat not work for me. I also freely and happily grant that my problems with Infinity Engine combat are mine, personal, and not  necessarily those of the majority of the games’ players. In other words, being annoyed at combat becomes a subjective and personal association with the game.  If I dislike combat in Baldur’s Gate, it will feel like a grind, even if I happen to enjoy exactly the same combat in Icewind Dale. The exploration that makes Skyrim such a delight at its  very best can also make it feel mechanical and dull at its worst.A recent article from game designer Ara Shirinian on Gamasutra discusses this issue from a more technical, developer-oriented standpoint: “…it is largely a matter of just going through the required motions to reach completion. There isn’t much of a performance component. The same is with grinding  in video games, which players voluntarily suffer for the reward of accumulating some virtual statistic that in turn increases your character’s power or agency in the game.”While I agree with the general thrust of his article – that repetition isn’t necessarily a bad thing in games – I think that his reference to RPGs as being the negative form of this is misguided.  What he describes here is grinding at its worst, but, at least in terms of single-player games, it’s extraordinarily rare in modern games. It doesn’t exist in Dragon Age: Origins or the Mass Effect series, unless you could the latter’s multiplayer, which I don’t  consider a grind at all. I don’t see it in Fallout: New Vegas. Skyrim doesn’t have it. Diablo 3 may have it, but that game’s combat system is enjoyable on its own that, unless you get  deep into its “endgame,” grinding simply isn’t an appropriate term. (I am deliberately focusing on single-player games here; massively multiplayer RPGs are more complicated and I’ll almost certainly be discussing that in the future). Â